메이플스토리 스티어스 앜메쿰 (Helen길드)

Computer/Game 2012.07.13 12:24

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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스타크래프트 유즈맵의 역사

Computer/Game 2012.07.12 21:55

1998~2001년 : 

저글링 블러드가 탄생. 

젤다64가 탄생. 비컨에 시민을 넣는다는 개념이 생김 

일본의 한 유저가 세컨드 임팩트(2nd Impact)라는 유즈맵을 만듬 디펜스장르의 영감을 이르킴 

톰과제리(cat and mouse)가 등장 

마린키우기가 등장 

엘리멘탈 RPG가 생겨남 


2002년 : 

라인 매트릭스 (디펜스류의 원조)가 탄생 

아콘태그의 탄생. 톰과제리 방식의 유즈맵(9999의 아칸을 피해 프로브로 건물을 지으며 버팀) 후에 벌처태그라는 유즈맵으로 변질되는데 이것은 벌처컨트롤의 시초격 

9999유닛 죽이기(9999아칸 죽이기, 9999마린 죽이기 등) 등장 

설명이 필요없는 넥뿌의 탄생 

역시 설명이 필요없는 터렛디펜스의 탄생. 

죽음의 동굴 RPG 탄생. 여러 RPG들 줄줄이 나옴 

스매쉬TV등장(시대를 엄청나게 앞서간 유즈맵, 완성도 높음. 허나 긴 플레이 시간-2시간 정도-가 문제였음) 

AOS(Aeon of strife) 등장. AOS류(카오스류)의 시초. 하지만 지금과는 모습이 사뭇 다름 


2003년 : 

입구뚫기, 입구막기 등 컨트롤류 맵들이 잔뜩 생김 

해븐바운드(폭피 화산맵)이 생김. 한국에서 폭피를 영어로 하면 바운드(bound)라고 불릴 정도로 엄청난 인기를 끔. 폭피맵들의 원조 

생컨이 인기를 끔 

신뿌의 탄생(신전부수기2가 엄청난 명작인데 이제는 아무도 기억못하고 있음. 스무도에서도 신뿌2 라고 방송한편 있는데 사실 그건 신뿌3임) 

옷벗기기맵들이 생김 

퀸지키기 등장. 

나무도굴단 등장 

아둔의 성지 RPG가 유행하기 시작 

블랙&화이트 등장 

백화점 습격사건 등장 


2004년 : 

스타 유즈맵의 AOS류 올킬해버리는 고대의문이라는 유즈맵이 나타남. 스타에서 AOS판이 원래 엄청 작았는데 고대의문으로 엄청나게 유명해짐.

판데모니엄이라는 놈 나타남. AOS류 고대의문 다음정도로 인기 좋았음 

고구려의 전성기, 로마의 부흥등 디플로메시격 유즈맵들 부흥함 

최초의 RP류(나라짓고 놀기, 가족놀이 같은 부류의 유즈맵) 가족놀이 탄생(이때는 덕후맵 아님. 아빠, 엄마, 아들, 딸 개 있는 레알 오리지널 가족놀이) 

영화만들기라는 유즈맵이 꽤 인기를 끔. 영상맵의 가능성 제시? 

영상맵이 존재하긴 하는데 용량상 1명밖에 못봄 

무뇌충(문희준) 죽이기 등장. 후에 동방신기 죽이기로 변질됨. 무언가 시사하는점이 있는데 난 잘 모름 

옵저버 피하기 등장. 

유치원 대전이라는 신개념 맵 등장. 건물을 지으면 그 건물이 컴퓨터 유닛으로 변해서 공격을 감 

치트크래프트 등장. 하지만 그리 큰 파장을 이르키진 못함 

햄버거집vs피자집 등장. 조합이라는 개념이 이때 생긴듯 


2005년 : 

AOS류를 고대의문 혼자 먹고있었는데 루니아 프로젝트라는놈이 나타나더니 AOS판을 먹는듯 했는데 거품빠짐. 

EUD라는 신개념 트리거의 탄생(사정거리 맘대로 변경 가능. 마린이 야마톤포를 쏠수도 있고, 총 체력 이 증가하게 할수도 있고 등등 무긍무진) 하지만 블리자드에서 버그라고 3주가 안되서 막아버림 - EUD에 대해 더 알고싶다면? : http://blog.naver.com/itioma/40048393527 

신뿌 올드&뉴, 바람의 행진곡으로 모두에게서 잊혀졌던 신뿌가 부활함 

동네 한바퀴 등장(네모만 공간에서 적들은 가장자리를 빙글빙글 돌아가고 뽑히는 유닛으로 적들 죽이는 디펜스류 시초? 

고구려의 부흥 시스템을 따왔지만 스토리가 존재하는 임진왜란, 6.25전쟁같은 유즈맵들 등장. 

옵저버 피하기 부흥. 배럭피하기 같은 아류작도 등장 

바운드가 협력맵이 아닌 서로 대항하는 맵들이 오히려 더 많아짐(바운드 디펜스, 컨트롤&바운드 등) 

데스노트, 살인범을 찾아라, 마피아 등 플레이어중에서 범인을 찾는 부류의 유즈맵 등장 

포커디펜스 등장 

유치원대전 전성기 

100층건물 탈출하기 등장. 1p, 2p만 재미있는데 이상하게 인기가 높아서 비슷한 종류의 유즈맵들 많이 나옴. 물론 1p, 2p만 재미있음 

키보드 줄다리기 등장 


2006년 : 

생컨의 부활. 

타입문 아레나라는 유즈맵 탄생. AOS도 아니고 스킬대전도 아닌 둘이 섞어둔듯한 맵. 달빠게임이라 달빠도 좀 양성한듯함 

여러명이서 볼 수 있는 영상맵의 등장으로 영상맵들의 부흥(멍청한 듀란 등) 

픽 유어 디펜스 등장 

오펜스류 등장 

입구막기, 입구뚫기 부흥 

컨트롤배틀, 컨트롤 50판 등 컨트롤류 부흥 

유치원 대전 최전성기. 하지만 마지막 버전이 나온 후 다음버전이 안나와서 망함. 

마인밭뚫기 등장 

화면피하기 등장 


2007년 : 

WAF라는 놈이 등장. 스킬대전류 올킬. 스킬대전이라는 장르가 꽤 유명해짐. 이것도 제작자가 달빠 덕후라 덕후좀 양성한듯함 

레전드 워 스토리(현재 스타 카오스라 불림)가 등장. 처음에는 병to the신같은 밸런스 쓰레기같은 게임성으로 고대의문, 루니아프로젝트에 존나게 밀렸는데 지금 스타 AOS류는 이거말고 보이지도 않음 

가족놀이가 덕후유즈맵으로 변질되기 시작 

나라짓고 놀기 등장 

컴퓨터가 싸운다 등장(현재의 데저트 스트라이크나 모래성전투와는 달리 직접 돈을 캐서 유닛을 뽑고 비컨에 넣는 방식. 비컨에 넣으면 컴퓨터 유닛이 되어 전투함) 

스타크래프트 추리게임(Starcraft detective)라는 유즈맵 등장. 처음에 플레이어가 아이템 5개를 고른 후 살인범이 랜덤하게 정해지는데 높은 완성도와 굉장한 추리게임으로 꽤 인기가 높았음. 근데 한 10판하면 소리(피해자가 죽을때 총에 죽으면 총소리나고 폭탄이나 가스로 죽으면 폭팔하고 목졸라 죽으면 비명지르고 맞아죽으면 퍽소리남)만 듣고도 범행무기 맞추고, 아이템 몇개만 있어도 범인 맞추는 너무 쉬운 게임이라 곳 망함 

하이브 부수기가 유행 


2008년 : 

대통령으로 이명박 당선. 하지만 좌익성향의 유저들에게는 BBK, 광우병 논란으로 좋지 않게 보임. 이명박 까는 유즈맵 대유행. 이 유행이 2009년까지 이어짐. 유행이 이어지면서 초기에 이명박을 까던 정신은 없어지고 그냥 유명인사들 나와서 싸우는 그런게임으로 변질됨.(이명박 뽑기, 빵상 그레이트 배틀, 이명박 그레이트 배틀, 이명박 스킬대전등) 

모래성전투 등장 

스타판 리듬게임 등장. 

수지니라는 놈이 치트크래프트 리메이크함. 전작보다 더 다양한 치트와 더 치트빨에 의존하는 게임방식에 꽤 인기를 끔. 

본진이 바뀐다가 등장. 하지만 제작자가 외국맵을 배꼈다는 사실이 밝혀저 욕 처먹음 

밀리방해하기, 뒷마당 기생하기 등 밀리류 맵들이 인기를 끔 

스나이퍼 맵 등장 


2009년 : 

아런을 돌리면 EUD가 된다는게 알려지면서 EUD가 부활. 몇몇기능은 안되지만 남은 기능으로도 신개념 유즈맵을 만들기에는 충분함 

전쟁인물전쟁 등장 

데저트 스트라이크 등장 


2010년 : 

눈치보며 XXX시리즈 유행. 


2011년 : 

전라도 디펜스 등장. 독도지키기같이 정치라고 해봤자 건전한 유즈맵들만 있던 유즈맵 세상에서 이명박디스 유즈맵과 전라도 디펜스의 등장은 유즈맵도 이제 정치색을 벗어나지 못하고 있다는걸 의미 




출처 : 스갤

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부족전쟁

Computer/Game 2012.07.12 21:42

 

부족전쟁은 범 세계적으로 대표적인 웹게임이다. 워낙 뛰어난 IT인프라로 인하여 한국에서 큰 인기를 얻고 있지는 못하지만, 웹게임을 즐기는 유저들은 다들 한번씩은 거쳐보았을만한 웹게임게의 바이블.


이의 구동 자체는 Oz폰으로도 가능하고, 하루에 5분만 제대로 접속해도 계정유지가 가능하다는 점 때문에 초보자들이 몰려오나, 실상 이를 제대로 플레이하는 유저들은 하루 18시간 이상 접속하고 있다는 사실...ㅡㅜ..

병력 종류나 건물 종류도 10여개밖에 되지를 않고 매우 간단한 조합과 인터페이스이나, 상식을 깨는 무리수조합, 그리고 전술과 전략이 필요한 게임이며, 수십 수백명이 손을 맞춰야 하기 떄문에 팀워크도 필요하고 접속률은 당연히 필요하다.

사실 젊은이들이 할 게임은 아니다. 이는 상당한 두뇌싸움과 심리전이 필요하기 때문이다. 부족전쟁이 요즈음들어 점점 헤비유저뒤우가 되는 것이 아쉽기도 하지만, 어찌되었던 재미있다는.``

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게임에서 제대로 돈을 버려면 어떻게 해야 하는가?

Computer/Game 2012.07.12 21:41
메이플스토리에서 제대로 돈을 버려면 어떻게 해야 하는가?

메이플스토리가 망할 것이라는 예상과 다르게 현 시세는 떨어졌을지 몰라도 아지 메이플스토리는 건재하다. 오늘 내가 메이플스토리에 대하여 이야기 하고자 하는 것은 고작 어디에서 뭘 얼마에사서 어디에 팔면 돈이 된다 따위의 허접한 이야기를 하려는 것이 아니다. 메이플스토리는 극소수가 다수를 통해 무지막지한 수익을 올리는 구조로 돌아가고 있고, 그 구조 자체와 경제 자체를 이해해야만이 모든 변화에서 한발 더 앞서 나갈 수 있을 것이다.

물론 가장 바람직한 것은 현직으로 장사를 잘 하고 있는 사람에게 붙어 그의 일거수 일투족을 돕고 차후 동업하는 것일 것이지만, 그런 행운은 많은 이에게 오지 않는다. 고작해야 십억메소정도의 자본금을 가지고 자유시장 입구에서 물건을 구입해 고용상인이나 몇개 켜는 정도에 만족한다면 당신은 이 글을 읽을 필요가 없을 것이다.


그렇다면 장사란 무엇일까? 메이플스톨에서 장사는 메이플스토리의 게임머니를 현금화하여 돈을 버는 행위를 총칭하며, 게임 내에서의 장사는 주로 시세차익과 덤테기로 얻어지는 푼돈을 의미하기도 한다. 하지만 장사란 본디 두가지로 나뉜다.

1) 생산자
2) 중계자

아마 초등학교에 재학중이거나 졸업중인 유저라면 이 단어를 이해할 수 있을 것이다. 생산자는 아이템이나 계정을 자신이 만들어서 파는 것이며, 중계자는 그러한 것들을 싸게 구입하여 비싸게 파는 행위를 의미한다. 그렇다면 그 차이는 무어일까?

옛날 삼국시대 때 부터 전해지는 장사의 정의는 이러하다. 농사는 1개의 씨앗을 뿌려 88개의 알맹이를 얻지만 1년이 걸리고, 장사는 1개의 물건을 팔아 반개의 순익을 거두기도 힘들지만 자본만 있다면 하루에 몇번을 할 수도, 또 한번에 수천수만개를 할 수도 있다.

구닥다리같은 말이지만 이 한 문장에 당신이 해야 할 것들이 모두 담겨져 있다. 다만 다른 점이라면 메이플스토리에서의 시간은 현실보다 훨씬 빠르기에 당신은 1년 대신 1주일만에 4차전직한 캐릭터를 만들어 판매할 수도 있을 것이고, 하루에 몇번 대신 몇분 혹은 고작 몇십초에 한번씩 차익을 거둘 수 있다는 점이다. 또한, 그 시세변동이나 폭도 현실보다 월등히 크다.

당신은 그렇다면 어떤 길을 선택해야 하겠는가? 그것은 당신의 스타일에 따라 다르며, 당신의 환경에 따라 다르다. 실제로 시세차익에서 큰 이득을 거두는 경우는 차후 패치될 내용을 예상한 사재기와 그것을 이용한 매점매석일 것이다. 그렇다고 해서 중계자의 입장에서만 매점매석이 가능한 것은 아니다. 또한 삼국시대와 다르게 현대사회는 뭐 하나를 해도 수수료와 세금이 쏟아진다.

 

-당시 현금으로 수만원에 해당하던 아이템을 획득하는 모습 


이것은 나를 예시로 들 수 있는데, 과거 샤프아이즈20 스킬북이 수억메소대에 거래되며 1억메소가 3만원이 넘는 돈으로 거래될 때에 샤프아이즈를 드롭하는 몬스터들을 몇 없었다. 그중 그나마 나은 것이 좌 피아누스와 콜드샤크. 하지만 시간이 흘러 리프레가 나온 뒤 아무도 콜드샤크를 잡지 않았다. 하루이틀 한다고 느는 컨트롤이 아니며 적자가 나기 십상이었고, 상당히 까다로운 몬스터에 속하여서 잡는데에 위험부담도, 시간도 비효율적이었기 떄문이다. (콜드샤크는 샤크, 망둥어와 같이 젠되기에 그 순도도 낮고 그들은 슬로우, 버프헤제등의 스킬로 끊임없이 괴롭힌다.)

이것이 희소성이며, 자연적인 독점체제이다. 거의 유일한 콜드샤크 사냥유저들과 좌 피아누스 젠시간을 파악한 대다수의 인원을 길드에 영입 및 육성해가며 샤프아이즈20 독점체제로 나아가며 나는 상당한 거액을 벌 수 있었다. 실제로 꼭 필요한 스킬북임에도 불구하고 이 몬스터들을 잡는 수고를 감행하는 사람들은 스무명도 되질 않았다.


그에 비하여 중계에 의한 독점은 수백억메소의 자본금과 수십명의 행동이 필요하다. 이들은 장갑 공격력 30% 주문서따위의 모든 유저들에게 필수적이며 가장 비싼 물품들을 전량 구매 뒤 비싼 가격에 판매한다. 그렇다면 이것을 주도하는 세력은 무엇인가? 아쉽게도 자유시장입구에서 물건을 사고파는 초보상인들은 이들에게 있어 고작 순환을 편하게 하는 이들일 뿐이다. 실제 사회는 어쩔 수 없이 이것을 본직으로 할만한 전문인들로 구성되어 있다. 아무리 초등학생 수백명이 학교끝나고 집에가서 사재기해서 몇푼 벌어봤자 그것은 집에 전기세나 축내는 꼴이고, PC방 사장이 작당하고 애들모아서 시세조작하면 한탕에 떼돈 버는 것이다. 다른 RPG처럼 성하나 먹고 공성전해서 돈벌어먹는것. 메이플스토리에는 없는 것 같나?

어떠한 사회라도 결국 힘있고 돈있는 이들이 다 해먹기 마련이다. 당신이 것에 불만이 있다면 그 세력에 끼던가, 새로운 세력을 구축하던가 해보아라. 하지만 그럴 수 있는 사람이 이딴 블로그에서 이런 글 읽으면서 찌질거리고 있지는 않을 것이다.

그렇다면 조금 더 쉽게. 부엉이써서 주문서 다 사가지고 사재기하는 따위는 기대하지 말아라. 남들이 안 하는 고된 일을 해야 돈을 버는 것이다. 그것이 무엇이라도 좋다. 다만 그것은 꼭 필요한 아이템이며 비젼이 있어야한다. 어렵다고 생각하는가? 어찌되었던 한가지 분야에서 당신과 당신의 동료가 독과점체제를 구축할 수 있다면 당신은 성공한다.

그렇다고 하더라도 역시 가장 좋은 것은 전 서버를 통탈하여 최고의 레벨과 아이템을 가지고 가장 먼저 강력한 보스몹들을 때려잡아 남들을 얻을 수 없는 아이템을 파는 것일 것이다. 이는 안정적이면서도 고수익을 올릴 수 있는 유일한 방법이며, 다만 시간이 좀 많이 필요하다는 것 뿐이다.

초딩들 집에서 전기세 축내는동안 부모님은 월급받아오신다. 자본금 투자해야하는 장사가 얼마나 힘든지 아시기 때문이다. 위험부담을 감수하느니 그냥 계정이나 키워다가 팔아라. 그냥 레벨 높아서 강력한 보스몹 때려잡아 아이템 팔아먹는게 가장 안정적이고 최고다. ㅡㅡ:;

남의 돈 받아먹기가 얼마나 어려운지 메이플스토리라는 또 다른 사회안에서 배워가 부모님께 효도하기를 바란다.

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메이플스토리. 극단적 효율성의 폐해.

Computer/Game 2012.07.12 21:40
-메이플스토리에 대한 내부 유저의 인식이 드러나는 동영상

메이플스토리는 넥슨의 게임중 가장 성공한 게임중 하나이다. 그러나, 메이플스토리가 가는 방향은 무엇인가? 메이플스토리의 가장 큰 장점은 '간단' 하다는것이다. 누구도 쉽게 할 수 있고, 컨트롤도 어떠한 게임 못지않게 쉽다. 난 크레이지 아케이드이후 넥슨게임에 주목하게되어 바람의 나라를 위시해 많은 넥슨게임들을 해보았는데, 메이플스토리는 몇가지 특징을 가진다.

2D 사이드스크롤형식을 채택하였으며 간단한 인터페이스를 가지고있으며... 활성화된 커뮤니티와 효율적이며 초보자에게도 쉬운 갖가지 기능들. 이 게임이 처음 출시되던날.. 많은 사람들은 메이플스토리라는 게임에 관심을 보였으며 나 또한 이 게임을 시작했었고, 친구들과 이 게임을 시작하여 나는 꾸준히.. 지금까지 해오고 있다.

하지만 메이플은 지금까지 변한것이 없다. 아니, 어떻게보면 변하였다. 초기 여느 RPG게임과 다름없이 이곳저곳 사냥터라면 가리지않고 자신이 잡을 수 있는 사냥터라 생각되는곳에서는 여러 유저들이 사냥을하고, 레벨 5단위로 몇개씩 뭉쳐져있던 퀘스트를 수행하고, 레벨이 꽤 높은자들은 2차전직을통해 더더욱 강한 캐릭터를 가지게 되었고, 얼마나 지났을까? 그당시 메이플스토리에서 가장 강력한 몬스터였던 '주니어발록'도 쓰러지게되고 메이플스토리에는 '오르비스' '루디브리엄' '엘나스'로 시작하여 다양한 새로운 대륙들과 몬스터, 퀘스트들이 생겨났다.

'월드맵' '퀵슬롯'등 아주 간편한 기능들로 어려운 게임을 잘 이해 못 하던 어린 학생들이나 여자들이 선호할만한 아기자기하며 간편한 기능들을 계속 추가시켜나갔다.. 예컨데 '퀘스트창' 따위.

요는, 메이플스토리는 '간단'하다는것이다. 그러나, 몇년이 지난후 고레벨유저들이 많이 생겨나고 인터넷게시판의 활성화, 많은 사냥터들이 생기며 그 '간단'하다는면은 또 다르게 해석되었다.

얼마 전 까지만 해도 메이플스토리는 파티 사냥시 직접 잡은 몬스터의 경우 6:4로 경험치를 분배했었다. 즉 경험치가 10짜리 몬스터를 잡으면 경험치6과 파티보너스 경험치를얻고, 파티원이 잡아주는 경우 4와 파티보너스 경험치를 분배받는 형식이다. 직접 잡지 않아도 상당히 높은 비율의 경험치를 얻게되었고, 3차전직의 등장후 '프리스트'라는 직업의 '홀리심볼'이라는 경험치 상승효과가 있는 버프스킬로인하여 프리스트는 쩔을 효율적으로 할 수 있게되었고, 새로이 생기는 '마가티아' '리프레' '아리안트'등의 마을(혹은 대륙)들은 1자형 
 맵들이 다수 생기며 '쩔'은 더더욱 효율적이 되었다. 그리고, 메이플은 '효율적'이라는 단어아래 갇혀버렸다.

많은 사냥터들이 '효율'이라는 기치아래 버려졌고 '가장 효율적인'사냥터에서 '가장 효율적인' 방법으로만 사냥하게 되었다. 특정레벨대라면 대부분 특정사냥터에서 특정방법으로 사냥하게 되었다는것은 메이플스토리라는 게임을 즐기는 방법이 획일화 되어 간다는 것을 뜻하였다. 솔로플레이로 꽤 높은 레벨을 달성하고 난 나는 다른 종류의 캐릭터를 육성해보고자 캐릭터를 생성후, 남들이 하는 방식대로 사냥을 했었다. 이미 높은 레벨의 캐릭터를 보유하고 있던 나는 몇 년 동안 수천시간을 투자하여 키운 레벨을 약간의 돈을 가미하여 그 획일화된... '가장 효율적인'방법을 통하여 2주만에 달성하였고, 허탈감마저 느껴졌다.

과연 내가 이 게임을 하는 이유는 무엇인가?

통상적인 RPG게임의 경우 많은 직업들이 장단점을 가지며 '특화'되어있고, 플레이하는 사람의 성향에 따라 다른 방식으로 캐릭터를 육성하거나 여러가지 사냥터에서 사냥을 할 수 있을 것이다. 디아블로 할 때 남들 다 오크심장구해다가 착용하고 헬카우잡을때 모든포탈을 다 뚫고 나니 벌써 만렙이 었고, 바람의나라할때는 쥐굴, 뱀굴에서 여럿이모여 사냥 할 때 혼자 한대도 안 맞으려고 용쓰며 듣도보도 못한 몬스터들을 잡아대고 던전앤파이터를할때는 고독하게 오로지 혼자서 죽어가며 던전들을 하나씩 점령해나가기 시작하며 한대도 안맞고 깨는 목표를 세우는 악취미(?)를 가지게 되었다. 하지만 메이플스토리라는 참으로 단순한 게임은 그런 다양성마저 용납하지 않았다. 원체가 단순한 게임이다보니 그렇게 할 수 있는게 많지 않았다. 결빙능력과 마법봉인능력이 있던 내 캐릭터는 한대도 맞지 않고 사냥하기란 너무도 쉬운 목표였으며 보스몬스터란 메이플스토리의 특성상 그저 포션과 시간만 있다면 제압 가능했었다. 그러나, 레벨이 높아져가며 한계를 느껴갔다. 내 레벨보다 30은 낮은 몬스터를 메이플스토리에서 가장 강한 몬스터라며 아무리 효율적인 사냥을 해보았자 즐겁겠는가? 그냥 켜두고 어디 갔다와도 죽기는커녕 소환물이 정리를 끝내놓는데. 퀘스트라도 할 수 있었으면 모른다. 레벨이 200. 즉 만렙에 이른 사람이 있고 150이넘는 나 같은 사람이 수만명인데도 메이플스토리는 100이넘는 몬스터의 숫자는 손에꼽고 그 몬스터들이 나오는곳은 24시간 사람들이 넘쳐났었다. 보스몹들은 자기들끼리 커뮤니티로 잡을 수 있는 시간대를 분배하여 아주 약한 보스몬스터가 아니라면 일부 고레벨 유저, 길드들이 독점하였고 퀘스트들은 이미 레벨이 30낮을때 메이플스토리의 대부분의 퀘스트를 정복한 후였다.

메이플스토리는 고 레벨의 유저들이나, 솔로플레이를 하는 유저들을 전혀 배려해주지 않는다. 메이플스토리는 효율적이며 획일화된 게임이며 게임사에서도 그것을 유도한다. 게임사에서는 일반 사냥터의 숫자를 '미니던전'이라는 형태의 무한한 사냥터를 제공하였고, 그는 대부분의 캐릭터들이 장비나 직업에 따라 약간의 차이가 있지만 대개 같은 경로를 통하여 레벨업을하고 대개 같은 형태로 레벨업을 하게 되었다.

퀘스트의 경우는 자신이 5초정도면 15마리를 잡을 수 있는몬스터 10마리의 경험치와 아이템을 주는것뿐이니, 퀘스트도 재미삼아 하는것이 아니라면 전.혀 매리트가 없다. 결국 일부 보상이 괜찮은 퀘스트나 저 레벨용 퀘스트를 제외하고는 퀘스트 또한 획일화 되어 가고 있다 할 수 있겠다. 가장 효율적이며 가장 획일화된 사냥시스템을 가진 메이플스토리는 사냥터뿐만이 아닌 스킬의 선택에서도 획일화 하는데에 성공하는데, 얼마전 직업간의 밸런스패치를 한 결과, 예를들어 불/독 계열 마법사들은 2차 전직에서 2가지의 공격 스킬중 한가지가 다른 한가지보다 한발의 대미지가 더 강함에도 불구하고 더 긴 사정거리와 더 많은 타격숫자를 부여하여 어쩔 수 없이 특정스킬만 선택하게 만들었고, 추천해주는 순서, 포인트분배를 하지 않는다면 성립되지 못 하는 퀘스트들도 만들어내었다.

그리고, '메이커'스킬의 추가로 착용아이템마저 획일화되기 시작했다. 스탯을 분배 하는것은 물론이요 몬스터를 잡아 나오는 아이템은 거의 무조건 상점에 내다팔고 메이커를 이용한 아이템을 착용해야했고, 그렇지 않은 것과의 차이는 레벨 5 이상이었다.

거기에, 경험치 상승효과가 있어 중레벨 이후 무.조.건 파티에 끼워야하는 '프리스트'(비숍) 자쿰(보스몬스터)을 잡을때 가장 효율적인 '나이트로드' 나이트로드에게 가장 효율적임을 부여하는 스킬 샤프아이즈를 쓰는 '보우마스터, 신궁' MAX HP,MP를 늘려주어 고 레벨 보스몬스터 전에 꼭 필요한 '다크나이트' 공격력이 강력한 '히어로'를 제외한 직업들. 특히 '아크메이지'(공격형 마법사) '섀도어'(단도) '팔라딘'(속성 부여형 전사) 등은 사장되었으며, 특정 직업군으로서 특정 스킬을 익혀야만이 보스몬스터와 파티퀘스트에 참여할 수 있었으며, 보스몬스터와 파티 퀘스트 인원구성도 메이플스토리에 걸맞게 '가장 효율적인' 구성만을 고집했고, 그 특정구성이 아니라면 격파가 아예 불가능한 퀘스트와 보스몹도 많았다.

그리고, 넥슨은 많은 신규 캐릭터들과 아이템들을 만들어내며 신규유저들에게 압도적으로 유리한 환경을 제공하였다. '시그너스' '아란' '에반'등 이벤트와 스탯등 다양한 매리트를 집중시킨 그 캐릭터들은 이전에 비해 몇배 효율적인 방법으로 이전캐릭터들에 비하여 강력한 힘을 이용해 급격한속도로 레벨 업을 하였고, 결국 그대로 가다가는 기존 직업군은 도태될 것이었다. 이대로 신규직업군만 계속 늘려가고 강력한 아이템만 내놓아서는 메이플스토리는 망할 것이다. 물론 아란이 나온 후에 동시 접속자 최고기록을 갱신하고 신규캐릭터가 계속 생겨나고 부분유료화로 벌어들인 돈도 무지막지 하겠지만 밸런스를 무시한.. 획일화된 게임은 오래갈 수 없다.
 
대게 가장 매력적인 목표인 보스몬스터마저 그저 포션과 강력한 아이템과 레벨. 그리고 가장 효율적인 파티구성만 있다면 격파되는 ‘극단적인 효율성’을 가진 메이플스토리. 소수일 밖에 없는 고 레벨. 자신들에게 외적으로 불만을 표출하지 않는 솔로플레이나 퀘스트 지향 라이트유저들에게 컨텐츠를 제공하지 못하는 메이플스토리. 결국 이렇게 가다가는 신규우저 유입은 한계가 있을 것이다.
 
메이플스토리도 하고자 한다면 퀘스트들을 찾아다니고 주운아이템을 착용하고 솔로플레이를 하며 별난 파티구성을가지고 보스몹도잡을 수 있을것이다. 하지만 실상 메이플스토리에서 느리게라도.. 남의 방해를 받지 않고 그러기는 쉽지않으며, 메이플스토리와 고레벨유저들이 정한 효율을 위한 선을 넘는다면 도태될것이다. 그 고레벨유저들을 욕하고싶지는 않다. '자리'나 '보스몬스터 시간대' 제도로는 확실히 효율적임이 틀림없다. 하지만 메이플스토리는 획일화되었고 효율적이며 효율성에 몸을맡길자가 아니라면 즐길 컨텐츠가 넉넉하지도 않다.
 
그렇기에 난 메이플스토리가 좋지 않은 게임이라고 생각한다. 하지만 메이플스토리가 보유한 무지막지한 유저층은 어쩔 수 없이 그를 지탱해나가기에.. 아쉽기도 하다.

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메이플스토리와 부익부 빈익빈

Computer/Game 2012.07.12 21:40

 -사진은 필자가 메이플스토리 스티어스서버 길드 Helen을 이끌어나가던 당시 스티어스서버에서는 최초로 이루어진 아크메이지유저들만이 참여한 보스몬스터 자쿰 레이드 사진이다. 26분 17초가 소요되었다.



메이플스토리는 알다시피 대표적인 RPG게임이 횡스크롤을 사용하는 몇 없는 게임이기도하다. 이 게임의 특징은 간단하다는것. 그렇기에 아예 사냥을 즐기지 않거나 사냥을 부수적인것으로 생각하는 유저들도 많이보이며, 부정적인 측면으로는 오로지 장사를통해 현금을 벌어들여 게임내의 경제를 파탄시킨 장사꾼들과, 오로지 채팅으로 싸움을 하기 위하여 게임을하는자들도 있다.
 
메이플스토리에 처음 '자유시장'이라는 제도가 도입되었을때. 그 전까지 메이플스토리에서 가장 유저가많은 전사직업군의 마을인 '페리온' 1채널을 도배하던 상점대신 다른 시스템이 나온다는 소식에 모두들 상점 NPC를통한 경매와 판매등을 생각하고 있을때 메이플스토리는 캐시를 벌어들이기 위하여 더욱 더 효율적인 상점운영을 위한 자유시장시스템을 도입하였으며, 그로인하여 메이플스토리는 자유상점을 통하여 물자간의 유통이 원활해지고 유저들간의 교류가 잦아졌다.
 
그것을 바탕으로 생겨난것이 직업적인 장사꾼들이며, 그로인하여 메이플스토리안의 경제는 파탄나고 심각한 인플레이션현상으로 게임이 처음 시작될때에비하여 거의 100배이상의 인플레를 보여주고 있다. 거기에, 메이플스토리는 메이커스킬과 여러 아이템 패치로 더더욱 인플레를 부추기는데, 인플레현상의 결과는 부익부 빈익빈. 현질이나 빽이없다면 정상적인 게임이 불 가능할정도이다.
 
거기에, 메이플스토리는 점점 효율적인 사냥이 가능하게하는 시스템들을 도입하며 특정사냥터 혹은 특정방식으로 사냥하지않으면 크게는 4배가까이 효율이 떨어지게하는 시스템을 구축하는데에 성공하였고, 그로인하여 불가피하게 타인과의 커뮤니티가 필요하게 되었는데,사냥부터 보스몹레이드, 경제활동등을 모두 묶어버린데에는 어쩔 수 없었다.
 
그것의 부정적인 효과는 말할것도 없는 사냥터와 보스몹의 극소수유저의 독과점으로 나타나게 되었고, 핑크빈이나 혼테일따위의 보스몹등은 헤비유저들의 시간표에 따라 분배되에 있으며, 그것을 거부할시에는 원활한 게임이용이 불 가능할정도로 소위 고레벨들의 압박이 가해진다. 거기에, 메이플스토리는 만렙이 200유저들이 무수히 생겨났음에도 불구하고 가장 강력한 일반몬스터의 레벨이 아주 낮다. 그말은 강력한 몬스터가 나오는장소는 모두 극소수 고레벨들(과 길드)가 차지했다는것을 의미하며, 우매한 메이플스토리는 미니던전이라는.. 일부 사냥터를 무한정 공급하여 그것을 타개하였다. (그 전에는 경험치 2배 이벤트를 할시에 비어있는 사냥터가 거의 없었다.)

 - 혼테일은 메이플스토리의 대표적인 보스몬스터로, 일부 헤비유저들과 거대길드들이 독점하고 있다. 심지어 한명의 유저가 모든 혼테일 시간중 15%를 차지하는 경우가 생기기도 하였다. 메이플스토리 Helen길드에서 처음으로 길드내 혼테일을 잡던 때 이다. 초기인만큼 몇몇의 다 길드 지원군도 보이며 게임은 즐기는거라고 혼테일의 뒤로 돌아가 삽질하는 전사 한명이 눈에 띈다.



부익부빈익빈이 가속화되고 불가피한 커뮤니티가 발전하며 필자도도 어쩔 수 없이 우연히 만나던 몇몇이 아닌 사냥을, 보스몹을, 아이템의 구입과 판매를위한 소위 '인맥'을 형성하게 되었으며.. 혼자할때도 물론 그 맛이 있지만 여러 사람들을 알아가며 더 재미있는 게임을 즐길 수 있었다.
 
그당시 꽤 고레벨에 속하던 4차전직을 했었지만 그 소위 '인맥'이 있는 나보다 레벨이 반도안되는 캐릭터들이 얻고있던 당시 최고의아이템 '자쿰의 투구'를 얻지 못하였던 나는 우연히 사냥터에서 만나서 친구추가를 했던 형을 통하여 가입하였던 길드에서 당시 가장 강력한 몬스터였던 '자쿰'을 매주 격파하며 '자쿰의 투구'를 얻을 수 있었다.
 
그로부터 몇년이 지났는지.. 몇년간 한 길드에서 수백명의 길드원과 동고동락하며 이제는 오프에서. 다른게임에서도 그 길드원들과 함께하였고.. 밸런스가 극악인 메이플스토리에서 상대적으로 취약한 직업이었던 나도 길드원들과 함께 내가 더 잘할 수 있었던 일들을 분업해가며 친구들을 사귀고 그들과 이제는 문자메세지나 다른게임.. 혹은 메신저를 통한 연락이나 게임 외의 것들도 즐기게 (예를들면 메이플스토리 길드원들과 싸이월드 미니홈피나 네이트온, 서든어택클랜, 스타크래프트 클랜을 공유하고, 이따금 오프라인 모임을 가진다던지) 되었다.
 
 
 
어쩔 수 없이 생겨버린 대인관계지만 고작 게임을 더 쉽게하기위하여 싫은사람과 이야기할 이유는 없으며
 
게임에있어서는 부수적이지만 게임을 초월한 관계가 될 수도 있다.

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