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-메이플스토리에 대한 내부 유저의 인식이 드러나는 동영상
메이플스토리는 넥슨의 게임중 가장 성공한 게임중 하나이다. 그러나, 메이플스토리가 가는 방향은 무엇인가? 메이플스토리의 가장 큰 장점은 '간단' 하다는것이다. 누구도 쉽게 할 수 있고, 컨트롤도 어떠한 게임 못지않게 쉽다. 난 크레이지 아케이드이후 넥슨게임에 주목하게되어 바람의 나라를 위시해 많은 넥슨게임들을 해보았는데, 메이플스토리는 몇가지 특징을 가진다.
2D 사이드스크롤형식을 채택하였으며 간단한 인터페이스를 가지고있으며... 활성화된 커뮤니티와 효율적이며 초보자에게도 쉬운 갖가지 기능들. 이 게임이 처음 출시되던날.. 많은 사람들은 메이플스토리라는 게임에 관심을 보였으며 나 또한 이 게임을 시작했었고, 친구들과 이 게임을 시작하여 나는 꾸준히.. 지금까지 해오고 있다.
하지만 메이플은 지금까지 변한것이 없다. 아니, 어떻게보면 변하였다. 초기 여느 RPG게임과 다름없이 이곳저곳 사냥터라면 가리지않고 자신이 잡을 수 있는 사냥터라 생각되는곳에서는 여러 유저들이 사냥을하고, 레벨 5단위로 몇개씩 뭉쳐져있던 퀘스트를 수행하고, 레벨이 꽤 높은자들은 2차전직을통해 더더욱 강한 캐릭터를 가지게 되었고, 얼마나 지났을까? 그당시 메이플스토리에서 가장 강력한 몬스터였던 '주니어발록'도 쓰러지게되고 메이플스토리에는 '오르비스' '루디브리엄' '엘나스'로 시작하여 다양한 새로운 대륙들과 몬스터, 퀘스트들이 생겨났다.
'월드맵' '퀵슬롯'등 아주 간편한 기능들로 어려운 게임을 잘 이해 못 하던 어린 학생들이나 여자들이 선호할만한 아기자기하며 간편한 기능들을 계속 추가시켜나갔다.. 예컨데 '퀘스트창' 따위.
요는, 메이플스토리는 '간단'하다는것이다. 그러나, 몇년이 지난후 고레벨유저들이 많이 생겨나고 인터넷게시판의 활성화, 많은 사냥터들이 생기며 그 '간단'하다는면은 또 다르게 해석되었다.
얼마 전 까지만 해도 메이플스토리는 파티 사냥시 직접 잡은 몬스터의 경우 6:4로 경험치를 분배했었다. 즉 경험치가 10짜리 몬스터를 잡으면 경험치6과 파티보너스 경험치를얻고, 파티원이 잡아주는 경우 4와 파티보너스 경험치를 분배받는 형식이다. 직접 잡지 않아도 상당히 높은 비율의 경험치를 얻게되었고, 3차전직의 등장후 '프리스트'라는 직업의 '홀리심볼'이라는 경험치 상승효과가 있는 버프스킬로인하여 프리스트는 쩔을 효율적으로 할 수 있게되었고, 새로이 생기는 '마가티아' '리프레' '아리안트'등의 마을(혹은 대륙)들은 1자형
맵들이 다수 생기며 '쩔'은 더더욱 효율적이 되었다. 그리고, 메이플은 '효율적'이라는 단어아래 갇혀버렸다.
많은 사냥터들이 '효율'이라는 기치아래 버려졌고 '가장 효율적인'사냥터에서 '가장 효율적인' 방법으로만 사냥하게 되었다. 특정레벨대라면 대부분 특정사냥터에서 특정방법으로 사냥하게 되었다는것은 메이플스토리라는 게임을 즐기는 방법이 획일화 되어 간다는 것을 뜻하였다. 솔로플레이로 꽤 높은 레벨을 달성하고 난 나는 다른 종류의 캐릭터를 육성해보고자 캐릭터를 생성후, 남들이 하는 방식대로 사냥을 했었다. 이미 높은 레벨의 캐릭터를 보유하고 있던 나는 몇 년 동안 수천시간을 투자하여 키운 레벨을 약간의 돈을 가미하여 그 획일화된... '가장 효율적인'방법을 통하여 2주만에 달성하였고, 허탈감마저 느껴졌다.
과연 내가 이 게임을 하는 이유는 무엇인가?
통상적인 RPG게임의 경우 많은 직업들이 장단점을 가지며 '특화'되어있고, 플레이하는 사람의 성향에 따라 다른 방식으로 캐릭터를 육성하거나 여러가지 사냥터에서 사냥을 할 수 있을 것이다. 디아블로 할 때 남들 다 오크심장구해다가 착용하고 헬카우잡을때 모든포탈을 다 뚫고 나니 벌써 만렙이 었고, 바람의나라할때는 쥐굴, 뱀굴에서 여럿이모여 사냥 할 때 혼자 한대도 안 맞으려고 용쓰며 듣도보도 못한 몬스터들을 잡아대고 던전앤파이터를할때는 고독하게 오로지 혼자서 죽어가며 던전들을 하나씩 점령해나가기 시작하며 한대도 안맞고 깨는 목표를 세우는 악취미(?)를 가지게 되었다. 하지만 메이플스토리라는 참으로 단순한 게임은 그런 다양성마저 용납하지 않았다. 원체가 단순한 게임이다보니 그렇게 할 수 있는게 많지 않았다. 결빙능력과 마법봉인능력이 있던 내 캐릭터는 한대도 맞지 않고 사냥하기란 너무도 쉬운 목표였으며 보스몬스터란 메이플스토리의 특성상 그저 포션과 시간만 있다면 제압 가능했었다. 그러나, 레벨이 높아져가며 한계를 느껴갔다. 내 레벨보다 30은 낮은 몬스터를 메이플스토리에서 가장 강한 몬스터라며 아무리 효율적인 사냥을 해보았자 즐겁겠는가? 그냥 켜두고 어디 갔다와도 죽기는커녕 소환물이 정리를 끝내놓는데. 퀘스트라도 할 수 있었으면 모른다. 레벨이 200. 즉 만렙에 이른 사람이 있고 150이넘는 나 같은 사람이 수만명인데도 메이플스토리는 100이넘는 몬스터의 숫자는 손에꼽고 그 몬스터들이 나오는곳은 24시간 사람들이 넘쳐났었다. 보스몹들은 자기들끼리 커뮤니티로 잡을 수 있는 시간대를 분배하여 아주 약한 보스몬스터가 아니라면 일부 고레벨 유저, 길드들이 독점하였고 퀘스트들은 이미 레벨이 30낮을때 메이플스토리의 대부분의 퀘스트를 정복한 후였다.
메이플스토리는 고 레벨의 유저들이나, 솔로플레이를 하는 유저들을 전혀 배려해주지 않는다. 메이플스토리는 효율적이며 획일화된 게임이며 게임사에서도 그것을 유도한다. 게임사에서는 일반 사냥터의 숫자를 '미니던전'이라는 형태의 무한한 사냥터를 제공하였고, 그는 대부분의 캐릭터들이 장비나 직업에 따라 약간의 차이가 있지만 대개 같은 경로를 통하여 레벨업을하고 대개 같은 형태로 레벨업을 하게 되었다.
퀘스트의 경우는 자신이 5초정도면 15마리를 잡을 수 있는몬스터 10마리의 경험치와 아이템을 주는것뿐이니, 퀘스트도 재미삼아 하는것이 아니라면 전.혀 매리트가 없다. 결국 일부 보상이 괜찮은 퀘스트나 저 레벨용 퀘스트를 제외하고는 퀘스트 또한 획일화 되어 가고 있다 할 수 있겠다. 가장 효율적이며 가장 획일화된 사냥시스템을 가진 메이플스토리는 사냥터뿐만이 아닌 스킬의 선택에서도 획일화 하는데에 성공하는데, 얼마전 직업간의 밸런스패치를 한 결과, 예를들어 불/독 계열 마법사들은 2차 전직에서 2가지의 공격 스킬중 한가지가 다른 한가지보다 한발의 대미지가 더 강함에도 불구하고 더 긴 사정거리와 더 많은 타격숫자를 부여하여 어쩔 수 없이 특정스킬만 선택하게 만들었고, 추천해주는 순서, 포인트분배를 하지 않는다면 성립되지 못 하는 퀘스트들도 만들어내었다.
그리고, '메이커'스킬의 추가로 착용아이템마저 획일화되기 시작했다. 스탯을 분배 하는것은 물론이요 몬스터를 잡아 나오는 아이템은 거의 무조건 상점에 내다팔고 메이커를 이용한 아이템을 착용해야했고, 그렇지 않은 것과의 차이는 레벨 5 이상이었다.
거기에, 경험치 상승효과가 있어 중레벨 이후 무.조.건 파티에 끼워야하는 '프리스트'(비숍) 자쿰(보스몬스터)을 잡을때 가장 효율적인 '나이트로드' 나이트로드에게 가장 효율적임을 부여하는 스킬 샤프아이즈를 쓰는 '보우마스터, 신궁' MAX HP,MP를 늘려주어 고 레벨 보스몬스터 전에 꼭 필요한 '다크나이트' 공격력이 강력한 '히어로'를 제외한 직업들. 특히 '아크메이지'(공격형 마법사) '섀도어'(단도) '팔라딘'(속성 부여형 전사) 등은 사장되었으며, 특정 직업군으로서 특정 스킬을 익혀야만이 보스몬스터와 파티퀘스트에 참여할 수 있었으며, 보스몬스터와 파티 퀘스트 인원구성도 메이플스토리에 걸맞게 '가장 효율적인' 구성만을 고집했고, 그 특정구성이 아니라면 격파가 아예 불가능한 퀘스트와 보스몹도 많았다.
그리고, 넥슨은 많은 신규 캐릭터들과 아이템들을 만들어내며 신규유저들에게 압도적으로 유리한 환경을 제공하였다. '시그너스' '아란' '에반'등 이벤트와 스탯등 다양한 매리트를 집중시킨 그 캐릭터들은 이전에 비해 몇배 효율적인 방법으로 이전캐릭터들에 비하여 강력한 힘을 이용해 급격한속도로 레벨 업을 하였고, 결국 그대로 가다가는 기존 직업군은 도태될 것이었다. 이대로 신규직업군만 계속 늘려가고 강력한 아이템만 내놓아서는 메이플스토리는 망할 것이다. 물론 아란이 나온 후에 동시 접속자 최고기록을 갱신하고 신규캐릭터가 계속 생겨나고 부분유료화로 벌어들인 돈도 무지막지 하겠지만 밸런스를 무시한.. 획일화된 게임은 오래갈 수 없다.
대게 가장 매력적인 목표인 보스몬스터마저 그저 포션과 강력한 아이템과 레벨. 그리고 가장 효율적인 파티구성만 있다면 격파되는 ‘극단적인 효율성’을 가진 메이플스토리. 소수일 밖에 없는 고 레벨. 자신들에게 외적으로 불만을 표출하지 않는 솔로플레이나 퀘스트 지향 라이트유저들에게 컨텐츠를 제공하지 못하는 메이플스토리. 결국 이렇게 가다가는 신규우저 유입은 한계가 있을 것이다.
메이플스토리도 하고자 한다면 퀘스트들을 찾아다니고 주운아이템을 착용하고 솔로플레이를 하며 별난 파티구성을가지고 보스몹도잡을 수 있을것이다. 하지만 실상 메이플스토리에서 느리게라도.. 남의 방해를 받지 않고 그러기는 쉽지않으며, 메이플스토리와 고레벨유저들이 정한 효율을 위한 선을 넘는다면 도태될것이다. 그 고레벨유저들을 욕하고싶지는 않다. '자리'나 '보스몬스터 시간대' 제도로는 확실히 효율적임이 틀림없다. 하지만 메이플스토리는 획일화되었고 효율적이며 효율성에 몸을맡길자가 아니라면 즐길 컨텐츠가 넉넉하지도 않다.
그렇기에 난 메이플스토리가 좋지 않은 게임이라고 생각한다. 하지만 메이플스토리가 보유한 무지막지한 유저층은 어쩔 수 없이 그를 지탱해나가기에.. 아쉽기도 하다.
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